Regras do Jogo
O Sintra AmbiQuiz é uma plataforma de jogo pedagógico online.
Disponível em desktop, tablet ou mobile, pode ser jogado em modo Jogo de Tabuleiro ou Batalha.
Qualquer um dos perfis de acesso está sujeito a registo:
• Aluno, estudantes de escolas de Sintra do 2º e 3º Ciclo do Ensino Básico, Ensino Secundário ou Universidades Sénior.
• Professor, docentes de escolas de Sintra do 2º e 3º Ciclo do Ensino Básico, Ensino Secundário ou Universidades Sénior.
• Outro, permite o acesso a familiares e amigos dos alunos ou outros jogadores interessados.
Quem pode iniciar Jogos de Tabuleiro? Qualquer dos participantes.
Quem pode jogar no Tabuleiro? Alunos + Outros jogadores.
Quem pode jogar Batalhas? Alunos + Outros jogadores.
Quem recebe pontuação? Alunos + Professores + Escolas.
Os Alunos e os Outros jogadores podem optar por disputar o Jogo de Tabuleiro em conjunto, no mesmo equipamento, ou então podem jogar separados, cada um a partir do seu computador, tablet ou smartphone:
TODOS JUNTOS, o jogador cria o novo jogo e, no mesmo equipamento, todos os restantes participantes indicam a sua password para poderem iniciar.
À DISTÂNCIA, o jogador cria o novo jogo e copia o link para o comunicar aos outros participantes. Cada um abre esse link e introduz a sua password no equipamento que estiver a usar.
PARTICIPANTES: mínimo 3 jogadores, máximo 5 jogadores.
SEQUÊNCIA DE JOGO: definida pela ordem de inscrição dos jogadores.
CIRCUITO: infinito, não há uma casa de chegada porque o fim da partida é controlado por tempo de jogo.
RONDAS: equitativas, garantem que todos os jogadores respondem ao mesmo número de perguntas.
A opção JOGAR TABULEIRO disponibiliza um novo jogo que fica logo disponível para ser iniciado presencialmente pelos alunos no computador ou tablet onde é gerado.
A alternativa de PREPARAR JOGOS permite criar partidas em que agrupa os alunos em conjuntos de 3 a 5 participantes, que ficam guardadas e que os alunos podem iniciar mais tarde quando esses grupos se juntam presencialmente nos computadores para jogar.
Para dar início ao jogo, cada um dos 3 a 5 participantes que vão disputar essa partida:
- introduz a sua password
- seleciona um dos peões disponíveis
Quando todos tiverem feito login e escolhido o seu peão é possível INICIAR O JOGO.
O tabuleiro tem casas para as 6 Categorias de perguntas e ainda casas especiais que permitem ao jogador a escolher a Categoria.
As perguntas têm sempre 2 níveis de dificuldade disponíveis. As mais difíceis permitem obter mais pontos em caso de resposta correta.
O jogador tem 45 segundos para responder. Não é possível parar o tempo de resposta, eliminar opções de resposta ou trocar de pergunta ou categoria.
No final é sempre apresentada a resposta correta (após resposta do jogador ou quando é atingido o tempo limite).
Cada jogador responde e passa a vez ao próximo, caso acerte ou erre a resposta.
A ronda que estiver a decorrer quando se esgota o tempo de jogo é sempre jogada até ao fim (até ser completada por todos os jogadores).
Os jogadores recebem pontuação por cada resposta correta e, no final do jogo, os jogadores que completem nos 3 primeiros lugares recebem pontuação adicional.
A lista de jogadores tem sempre disponíveis todas as pontuações e permite ainda consultar o tempo total jogado por cada um.
Em caso de empate na pontuação, é o tempo de jogo que determina o vencedor (vence o mais rápido).
Um duelo entre 2 jogadores, em que ambos respondem às mesmas 10 questões.
Os alunos do 5º ao 9º ano de escolaridade podem jogar com colegas que frequentem o mesmo ciclo, ou desafiar participantes que se encontrem inscritos com outro qualquer perfil. Estes participantes, que não correspondem a estudantes do 5º ao 9º ano, podem defrontar qualquer jogador.
Ao criar a Batalha é possível escolher um jogador em concreto, procurando-o pelo seu username, ou optar pelo sorteio de um jogador mistério. O jogador que cria a Batalha é o primeiro a responder ao quiz.
Caso ambos respondam corretamente ao mesmo número de perguntas, o desempate é feito pelo tempo dispendido para responder acertadamente. Esta informação é apresentada no ecrã final de Resultados da Batalha como Tempo gasto.
Apenas recebe pontuação o vencedor da Batalha.
As dúvidas e sugestões relacionadas com o Sintra AmbiQuiz devem ser enviadas por via eletrónica para o endereço de correio:
Sistema de Pontuação
Alunos
[a competição abrange apenas alunos de Sintra do 2º e 3º Ciclo do EB, Ensino Secundário e Universidades Sénior]
Pontos ganhos por resposta certa no Jogo de Tabuleiro finalizado
(de acordo com o grau de dificuldade)
7 ou 12 pts
+
Pontos ganhos pela posição no pódio no Jogo de Tabuleiro finalizado
1º Lugar 12 pts, 2º 7 pts, 3º 5 pts
+
Pontos ganhos por vencer a Batalha
10 pts
Diariamente, apenas os primeiros 10 Jogos de Tabuleiro e as primeiras 10 Batalhas permitem acumular pontuação para a classificação pessoal.
Professores
[a competição abrange apenas professores de Sintra do 2º e 3º Ciclo do EB, Ensino Secundário e Universidades Sénior]
Pontos ganhos por Jogo de Tabuleiro iniciado, mas não finalizado
(pelo menos 1 ronda jogada)
5 pts
+
Pontos ganhos por Jogo de Tabuleiro finalizado
25 pts
+
Pontos ganhos pela criação de uma nova pergunta de quiz
100 pts
Escolas
[a competição abrange apenas escolas de Sintra do 2º e 3º Ciclo do EB, Ensino Secundário e Universidades Sénior]
A pontuação de cada Escola é obtida pela relação:
N.º total de jogos de tabuleiro finalizados / N.º total de alunos registados e a jogar
Para pontuar, a Escola tem de ter um mínimo de 10 jogadores registados e a participar no Sintra AmbiQuiz.
No decurso da competição a classificação individual das Escolas flutua, por refletir a relação entre o número de alunos registados que estão a realizar jogos e os jogos realizados.